Scratch少儿编程挑战,动手绘制冬日雪花之美

Scratch少儿编程挑战,动手绘制冬日雪花之美"/

在Scratch中创建一个画雪花的动画,你可以按照以下步骤进行:
1. "新建项目": 打开Scratch,新建一个项目。
2. "创建角色": - 添加一个新的角色,你可以将其命名为“雪花”。
3. "设计雪花的造型": - 在角色编辑器中,为“雪花”角色设计一个雪花的形状。可以使用圆形、六边形等形状拼接成雪花,或者直接使用“贴图”功能上传一个雪花的图片。
4. "编写代码": - "移动": - 点击“事件”分类,选择“当绿旗被点击”。 - 在下面的脚本编辑区,添加一个“移动10步”的代码块。 - 重复添加“移动10步”的代码块,直到雪花移动到画布的一角。 - "旋转": - 在“移动10步”的代码块下方,添加一个“旋转10度”的代码块。 - 重复添加“旋转10度”的代码块,直到雪花旋转一圈(360度)。 - "重复": - 在“旋转10度”的代码块下方,添加一个“重复执行”的代码块。 - 在“重复执行”的代码块中,将“移动10步”和“旋转10度”的代码块放入。 - 调整“重复执行

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今天,我们就一起用程序来“画雪花”。‍‍‍

题目要求

1. 点击绿旗,使用画笔画出雪花。

2. 雪花的枝干每截长度50,分杈长度为25。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

3. 分杈与枝干的夹角为45度。‍‍‍

4. 雪花图案的相关参数如下图所示:‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

思考过程

1. 找出重复的部分

从图案可看到,雪花一共由10个枝干组成。因此,绘画时可将每个枝干作为一个基础图案。

2. 如何画出一个基础图案‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

画出一个枝干,可采取的绘制方法有很多。比如:

A. 先画一段50长度的枝干段,再画2个25长度的分叉;继续画50长度的枝干段,再继续画3个25长度的分叉。

B. 先画一段长度为125(50+50+25)的枝干,然后再画枝干上50距离处的2个25长度的分叉,最后再画100距离处的两个分叉。

要选择那种绘制方法,一般主要考虑的根据为:用哪种方法,更能体现出它内在的规律特点,在编写程序的时候处理起来更简洁、方便。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

画枝干部分时,我们可以直接一笔画到头。

画枝干上的叶子,处理的流程是:

  1. 前进50步
  2. 左转45度
  3. 前进画出分叉,然后回到枝干上
  4. 右转90度(两个分叉之间的夹角为45*2=90)
  5. 前进画出分叉,然后回到枝干上。
  6. 左转45度(恢复与枝干同一面向)

每个基础图案有两处分叉,因此需要重复执行两次。‍‍‍‍‍‍‍

为了方便调整绘制雪花的大小,可将画基础图案的程序封装到“自制积木”当中。‍‍‍

同时,引入一个“单位长度”参数,通过调整其大小,实现动态调整雪花大小。‍‍‍‍

3. 画出完整的雪花图案

完整的雪花图案一共需要10个基础图案来共同组成。

绘制图案时,需要注意2个关键因素:‍‍

  1. 每一个基础图案绘制的起点相同。(即:坐标都是(0,0))
  2. 计算出每个基础图案之间的夹角,进而确定每画完一个基础图案,在重新落笔前,需要转动的角度。
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小猫转动半圈方向变化是180度,那么转动一圈就是180的2倍,即360度。雪花图案是10个夹角围成了一圈,所以每个角度为360度的10分之1。

因此,绘制完整雪花图案,只需重复执行10次,每次都从起点(0,0)开始,并左转36度即可。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

编程实现

解题方式多样,程序可正确满足题目要求即可。现提供参考示例如下:

进一步思考

画雪花,属于绘制规则图形,也是在各种比赛、考级中会经常出现的一类题目。

在解答这一类题目的过程中,主要分三个步骤:

  1. 观察图案,找出基础图形。
  2. 找出从基础图形到完整图案的变化规律。
  3. 先绘制出基础图形
  4. 完善程序,将基础图形组合为完整的图案。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
其实,规则图形的绘制过程,也是培养小朋友们“模块化编程”意识和习惯的好机会。‍‍‍‍‍‍‍

将有规律、可重用的那一部分内容提练出来,作为一个独立的模块(比如:自制积木),通过修改参数即可灵活调整其执行结果。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

假如想要提高程序的灵活性,如:动态修改雪花枝干组成、枝干分叉的数量等,该如何修改程序呢?

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