前PlayStation高管:服务型游戏其实不是真正的游戏

确实,有些前游戏行业高管和评论员对“服务型游戏”(Service-Based Games,通常指像《堡垒之夜》、《Roblox》、《Apex英雄》这类主要依靠持续运营、微交易和订阅服务来盈利的游戏)提出了批评,认为它们与传统意义上的“游戏”有所不同。
这种观点的核心论点通常包括:
1. "核心体验的转移":批评者认为,这类游戏的核心不再是精心设计的、具有完整叙事和挑战目标的“游戏体验”,而是转变为一种“服务体验”。玩家与游戏世界的互动更多是为了获取服务(如社交、娱乐内容、虚拟物品等),而不是为了克服精心设计的挑战或体验故事。 2. "盈利模式的优先级":服务型游戏的商业模式(如频繁的付费更新、皮肤销售、订阅服务)被批评为可能优先考虑盈利而非游戏本身的品质或玩家体验的完整性。更新可能更侧重于创造新的消费点,而不是深入打磨核心玩法或世界构建。 3. "“游戏性”(Gameplay)的削弱":有观点认为,为了维持服务运营和持续收入,这类游戏可能会简化核心玩法,减少挫败感,或者过度依赖随机性(如开箱),从而削弱了传统意义上游戏的“游戏性”——那种通过技能、策略和努力克服障碍的乐趣。 4. "“游戏”定义的演变":尽管有这些批评,但也有人认为,随着技术的发展和玩家需求的变化,“

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前PlayStation高管Shawn Layden近日在接受The Ringer采访时表示,所谓的“服务型游戏(live-service game)”“其实根本不是真正的游戏”。他甚至称这类作品更准确的说法应是“一种重复性动作互动装置”(repetitive action engagement device)。

那什么才是真正的“游戏”呢?Layden解释说,游戏必须具备三个核心要素:“我需要一个故事、一个角色和一个世界。”他说:“《地平线》、《战神》和《神秘海域》都有这三样东西。”

Layden指出,“而如果你是在做服务型游戏,你只需要一个多数玩家都能理解的重复性动作、一个能让志同道合的玩家彼此交流的世界,以及让玩家愿意一次又一次重复游玩的机制。”

Layden于2019年离开索尼。他并未明确说明离职原因,但在采访中透露,当时索尼正大举投入服务型游戏,而“这并不是我的强项”。当时,索尼计划在2026年前推出多达12款服务型游戏,但后来将目标削减了一半。其中一些作品如《星鸣特工》惨遭失败,但《绝地潜兵2》等则取得了巨大成功。

游戏产业研究员Joost van Dreunen在接受The Ringer采访时表示,索尼在服务型游戏上的失利“虽令人刺痛,但并非致命”。他补充说:“即便服务型游戏策略失败,PS5的整体业务依然稳健。真正的风险并非崩盘,而是浪费了原本可以用来强化索尼优势领域的时间和资金。”

索尼已向《堡垒之夜》开发商Epic Games投资逾14.5亿美元,因此随着《堡垒之夜》持续增长,索尼仍有望从中受益。与此同时,索尼仍在投入自研服务型游戏项目,其中下一款重磅作品是由Bungie开发的《马拉松》。不过,该作已遭遇延期,甚至卷入了美术资源盗用丑闻,前景颇为坎坷。

Layden警告称,企业不应寄希望于服务型游戏来“拯救业务”。他说:“如果你进入这个领域只是因为幻想着每天都有大笔资金滚滚而来——对绝大多数公司来说,这种情况根本不会发生。”

2023年,PlayStation的关键人物Connie Booth在任职超过30年后离职。她从未公开解释离开的原因,但前PlayStation开发者、《Twisted Metal》创作者、《战神》联合创作者David Scott Jaffe表示,Booth实际上是被解雇的。

Jaffe说:“她是被炒掉的。不是‘被放走’,不是退休,也不是主动辞职。”

他进一步指出,前PlayStation负责人Jim Ryan曾要求旗下工作室制作更多“服务型(games-as-a-service)”游戏,而这一政策引发了PlayStation内部多位开发者的不满。

Jeff说:“所有这些问题最后都被归咎到了Connie身上,所有的锅都让她来背。”

目前,索尼已确认不再推进顽皮狗的《最后的生还者OL》,Neil Druckmann曾称其是公司“史上最雄心勃勃的项目”。据传,索尼还曾考虑开发一款《战神》服务型游戏,但后来也被取消。

另一款即将推出的服务型游戏是《Fairgame$》,但索尼近来也对该项目保持沉默,其开发团队的多位高层,包括工作室创始人,已相继离职。尽管遭遇种种挫折,索尼仍多次强调,公司将继续致力于服务型游戏领域,并表示已从《星鸣特工》的失败中吸取教训。

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