Editor's Day大会GTX1080这样秒全家

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2016年5月7日,美国德克萨斯州奥斯汀,NVIDIA正式发布基于Pascal架构的全新游戏旗舰——NVIDIA GeForce GTX 1080以及次旗舰GeForce GTX 1070,至此GPU界正式告别28nm,进入14/16nm的时代。通过之前的报道,相必大家对GeForce GTX 1080的实力已经略知一二了,在更低的制程和全新的架构的助力下,GeForce GTX 1080在性能、显存带宽以及节能性等方面均实现了巨大的飞跃。

GeForce GTX 1080是首款采用Pascal架构的游戏显卡,其堪称变态级的能耗比让人印象深刻,根据老黄的PPT显示,GTX 1080已经成功秒杀MAXWELL全家。你没听错,是所有MAXWELL显卡,包括标志性的GTX Titan X,这种性能提升颇似当年Femi升级为Kepler的样子,而且比之更甚。据老黄称,开发该卡耗费数10亿美元,据说开发大名鼎鼎的“铱星电话”也是花了这么多钱,可见研发成本之高。

A New King

除了新卡,NVIDIA还为我们带来了一些关于VR的新技术,由于VR现在有着火热的发展前景,全世界有上万家公司在着手研发,作为视觉计算技术的行业领袖,NVIDIA自然也要不遗余力地开发新卡和新技术,来推动VR产业的发展。这样做的好处显而易见,VR对硬件,尤其是GPU有着较高的要求,VR市场的飞快增长自然也会带动高端GPU的销量,NVIDIA可以有更多的钱赚,这样双赢的好事自然要重视再重视。

GTX 1080的特性

新卡加新技术,这场发布会俨然就是更加面向消费者的“GTC大会”,虽然规模照比GTC要小了点,可还是赚足了眼球,笔者我就是把发布会的视频直播从头看到尾,这回老黄的的PPT已经快赶上“PPT大厂”AMD的水平了,深邃的黑色搭配鲜明的NV绿,B格满满。相信有很多想看直播的DIY爱好者们因为天朝的政策未能一饱眼福,现在我就给大家总结一下整场发布会的内容并表达一些个人观点,不吹不黑,还原一个真实的Editor's Day。

新卡让老卡皇颜面何在?

GeForce GTX 1080就这么来到了大家面前,虽然外观此前已经被全面曝光,但性能和功耗上还是给了我们很大的惊喜。先说说这性能,单精度浮点运算性能9 TFLLOPS,超过了之前R9 Fury X创造的8.6 TFLOPS单芯单卡运算性能神话,超了不多但也是空前了。然后是性能,老黄一开始没有给我们一个确切的数值,只是说比GTX 980 双卡 SLI以及GTX Titan X还快,后来给了一张性能对比图,GTX 1080的性能是GTX Titan X的2倍!当时我的第一反应就是:老黄真这么良心?新架构新制程也太强悍了!这让GTX Titan X和GTX 980Ti还怎么卖?然而后来仔细看视频截图才发现,老黄说的2倍是指VR性能提升。

GeForce GTX 1080

VR性能提升?听起来好像和游戏性能提升差不多,实际上还是有着很大区别的。大家都知道,新卡在刚发布时的性能水平并不一定是真实水平,主要还看后期驱动的跟进以及游戏对显卡的优化,VR性能也是如此。在VR技术还不成熟的今天,VR性能大幅度提升除了跟显卡本身有关,跟新技术也是有着不小的关系,别忘了最近在美国的这两场发布会NVIDIA带来了不少有关VR的新技术,这些技术对显卡VR性能有多大提升,是否对新架构有着特殊优化,这个笔者我没测试过,所以也不好妄下定论,总之,说VR性能提升2倍,实际性能提升多少还真不得而知。

GeForce GTX 1070

不过根据官方的游戏测试粗略推算,GTX1080比GTX980快70~80%,而GTX 980Ti/GTX Titan X比GTX 980快20~30%,因此GTX 1080的实际游戏性能很可能超过GTX Titan X 40%以上。当然,官方数据都有浮夸的成分,实际游戏性能超过GTX Titan X 30%以上还是很有可能的。至于次旗舰GTX 1070,如果根据上代GTX 980比GTX 970快20%推算,GTX 1070还是能够超过GTX Titan X 10%,这也证实了官方所说的GTX 1070快过GTX Titan X的说法。至于游戏性能真正提升多少,还需要我们后期的首发测试来一探究竟。

老黄讲解GTX 1080能耗

说完了性能我们来说说功耗,GTX 1080的TDP只有180w,比GTX 980的190w还低如果把GTX 980的能耗比定为1的话,以官方性能数据为准,GTX 1080的能耗比可以达到1.9,几乎是GTX 980 2倍的能耗比,也是GTX Titan X 2倍的能耗比。不得不让人感叹,新架构新制程的确带来了能耗比的飞跃,GTX 1070虽然没有公布TDP,但实际TDP很有可能为160-170w,这样的TDP完全可以像R9 Nano一样做成ITX小卡,那时候最强的ITX小卡就将变为GTX 1070了。

GDDR5X显存和GP104核心

最后说说GTX 1080的另一个亮点特性——GTX 1080是第一块采用GDDR5X显存的显卡,GDDR5X是GDDR5显存的升级版,在不改变基本架构的情况下将GDDR5显存带宽大幅提升,因为GDDR5X显存的预取数据位宽从8bit翻倍到了16bit,因此显存频率可从目前的5-7Gbps大幅提升到10-12Gbps,未来还可以提高到16Gbps。GTX 1080上的GDDR5X显存的频率是10Gbps,是GDDR5X频率的下限,之所以这么低,可能是NVIDIA考虑到新显存的技术还不成熟,所以设定了一个较为保守的频率值吧。

61440像素宽的截图?

除了新卡,NVIDIA这次也为我们带来了一些新技术。首先说个比较接地气的,NVIDIA发布了一个全新的截图工具,工具的名称叫做Ansel,该名称是为了纪念伟大的摄影师Ansel Adams。说起这个摄影师,它还是很有名气的,是自然风光摄影殿堂级人物,还曾获得美国公民的最高褒奖——总统自由勋章。以Ansel的名字来命名新的截图软件,一来是为了纪念这位大师,二来是为了表明,截图也可以是一种艺术。

Ansel截图技术

凭借Ansel,游戏玩家能够合成自己喜欢的游戏画面,可以在游戏世界中的任何有利位置将镜头指向任意方向。游戏玩家最高能够以32倍(61440像素宽)的屏幕分辨率捕捉屏幕截图,然后即可在截图上选择某个位置放大显示并做到不失真。凭借照片过滤器,游戏玩家可以实时添加特效,然后截取完美的照片。游戏玩家可以捕捉360度立体光球图像,以便在虚拟现实头戴式显示器或谷歌Cardboard中进行观看。

老黄讲解Ansel

没听懂?通俗点讲,就是你可以在游戏中截取一个超大的截图,这个截图是360°环绕式的,这个截图包含了所有角度和位置信息,你可以在任意一点观看在该点的游戏图像。截好了图你就可以在VR眼镜中查看了,看到的效果就如同身处在游戏中。听起来很酷炫是不是?这个截图不仅能体现在VR显示器上,还能通过APP传递给手机,通过手机也能直观的感受到这张游戏截图的震撼性。并且这项技术并非空谈,《全境封锁》、《见证者》、《巫师3》、《无人深空》、《虚幻竞技场2014》在现场都宣布将支持Ansel技术。

已经有许多大作宣布支持Ansel

Ansel是调用GPU工作的,因此不用担心对CPU的负荷会造成游戏卡顿。现在玩家们可以一边在游戏中厮杀,一边截出自己满意的场景,仅需30-40秒,一张全景游戏截图就诞生了,想想还真是挺酷的。NVIDIA在发布会会场还将《巫师3:狂猎》的一张游戏截图打印成了一张长达数米的游戏海报,挂在现场相当震撼。而靠近海报时,并没有在其中发现马赛克影子,不得不说高分辨率的游戏截图功不可没。

新技术让虚拟更现实

面对即将大爆发的VR市场,NVIDIA显然要让GPU承担起更多任务,来协助建立VR生态圈。在GeForce GTX 1080/1070的发布会上,NVIDIA为旗下VR SDK——VRworks添加了新的内容。首先是Simultaneous Multi-Projection技术,该技术直译为“同步多重投射”,可以将本身是平面的画面曲面化以贴合曲面的屏幕。

老黄讲解Simultaneous Multi-Projection技术

经常组多联屏的玩家一定知道,当屏幕组成一个小于180°的夹角,也就是两块显示器之间形成角度的时候,显卡渲染场景一直有个很难纠正的扭曲现象,就是看上去渲染的图形依然看上去是一个180°平面的图形,却被硬生生地被放在两块形成夹角的显示器上,看上去根本没有任何的扭曲和形变。换句话说,虽然显示端已经是曲面屏了,但是画面还是180°的平面,比如左边这幅图:

Simultaneous Multi-Projection技术示意

可以看到对于右边的部分GPU还是基于一个180°的平面渲染的,问题在于我们的显示器摆放是有角度的,并且呈一个弧形,但是GPU并不知道显示器之间的夹角会影响输出的图形,它只是机械的渲染,所以右边这部分场景其实是渲染错误的,正确的输出应该是如右图这个样子。Simultaneous Multi-Projection技术可以根据显示器之间的角度,在生成图像的同时动态调整图像,将渲染的场景按照一定的角度生成,也就是让生成的图像保持有角度的渲染,而不只是机械地生成一张平面,换句话说,可以将本身是平面的画面曲面化以贴合曲面的屏幕。

除了解决了这个尴尬角度的问题,Simultaneous Multi-Projection还针对VR渲染进行了特别的优化,并且引入了新的Single Pass Stereo技术,Single Pass Stereo可有效减少传统VR渲染一半的工作量,上图所示的这个场景,启用Single Pass Stereo后帧率从60~70帧增加到90多帧,提升幅度超过30%,而90帧正是VR游戏的最低要求。

Single Pass Stereo技术

这两个技术可以很大程度上提升VR的体验,Simultaneous Multi-Projection让虚拟更现实,而Single Pass Stereo则大大降低了硬件消耗,换句话说现有满足VR要求的显卡在这个技术的支持下可以有更好的表现。目前来看,这两个技术是Pascal架构显卡独占技术,这也正是前文所猜测的,VR性能提升2倍,游戏性能提升3成的原因,毕竟这技术简直是开挂一样,帧数提升30%,实际VR性能提升必然更大。

“听”对VR来说也很重要

VR主要是通过视觉来让用户拥有身临其境的体验,然而光有视觉是不够的,想要获得足够的沉浸感,听觉也是十分重要的一环。在会上,NVIDIA展示了一项有关VR听觉的加强技术,名为VRWorks Audio,该技术是全球首款实时物理模型的声学仿真技术。

老黄讲解VRWorks Audio(图片来自BenchLife)

有物理基础的空间或3D音效,即虚拟场景内产生的音效,在到达用户虚拟的耳朵之前会受到一定的影响,这一过程后才产生的。影响的因素可能包括:由于墙壁或门的封闭,使声音呈现的静音状态;或者声音在经过多个物理表明反射后产生的回音等。

《VR Funhouse》demo

NVIDIA提到,他们在做音频模型或渲染的过程很像光线追踪的过程,光线追踪对处理器要求很高,但在渲染图像上及其精确,它能够计算出一个场景中从来源到目的地这一路径上的每一束光线。NVIDIA宣称可以追踪声波在虚拟场景内的路径,并将根据扭曲的声波来应用到其“物理”能力和经过渲染的音频上。事实上,VRWorks Audio使用了NVIDIA现有的光线追踪引擎OptiX来模拟在某一个环境内的声音运动或其传播轨迹,同时根据你所处的虚拟世界的大小、形状和环境材质来实时改变该声音。

听觉对VR来说至关重要

这项技术说白了就是让VR中的声音更真实,真实到如同现实环境一般。当使用者不断移动时,其发出的声音经过周围障碍物的反射产生的回声也不断地变化,这能让使用者感受到回声所带来的空间感、距离感,真正沉浸于VR世界中,即使闭着眼睛,你也能感受到这个如梦似幻的世界。

游戏 全凭“10”力

以上就是整个发布会的全部内容,虽然老黄没有透漏太多有关GTX 1080的具体细节,但整场看下来,我也是如同打了鸡血一般,十分期待GTX 1080的性能表现,连GTX 1080都干翻Maxwell全家,那之后的GTX 1080Ti岂不是更逆天?目前我们已经拿到了公版GTX 1080的样卡,但目前NVIDIA还没有解禁,还不能将测试数据透漏给大家,不过快了,再有半个月就可以让大家清清楚楚地了解这块卡的实力,对这块卡抱有期待的玩家们记得关注我们的后续报道。最后用一句话来形容这块卡,那就是——强悍,毋庸置疑。

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